《控制:共振》媒体评分解禁:开放世界转型获赞,但失去了什么?

《控制:共振》媒体评分解禁:开放世界转型获赞,但失去了什么?

《控制:共振》媒体评分解禁:开放世界转型... - 每日任务

【GamesIndustry.biz】距离《控制》(Control)发售七年后,Remedy Entertainment 带着系列续作《控制:共振》(Control Resonant)重返超自然曼哈顿。据 Metacritic 统计,该作目前综合评分 84 分,多家媒体称赞其从线性关卡向开放世界的勇敢转型以及近战战斗系统的革新,但同时指出,部分 Boss 战设计拖沓,且离开“太古屋”后,游戏失去了前作特有的密闭空间诡谲感。

国内新闻

从“太古屋”到折叠曼哈顿:开放世界的新尝试

《控制:共振》最大的颠覆在于场景设定。前作《控制》的故事被牢牢锁在“太古屋”——一栋内部空间不断变换、充满异次元通道的粗野主义建筑内。续作中,玩家操控迪伦·费登(Dylan Faden)进入一个被超自然实体“图案”(The Pattern)扭曲的曼哈顿。Rock Paper Shotgun 的 James Archer 在评测中称赞道:“这游戏各区域通过一种奇特的机制连接,探索驱动力强,甚至有点像《艾尔登法环》那种‘获取奖励、挑战 Boss、再获奖励’的循环。”IGN 的 Michael Higham 也认为“太古屋设计语言延伸到了街道上,即使没有详细地图,我也很少迷路”。然而,Eurogamer 的 Alexis Ong 却持保留意见:“太古屋是一个阴郁的粗野主义茧房,而曼哈顿街区同质化严重,重复的军事路障让视觉冲击力大打折扣。”

国际新闻
媒体评分核心观点
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IGN8/10战斗基础扎实,但Boss战沦为消耗战;开放世界设计巧妙
Eurogamer3/5失去了前作的诡异氛围,开放世界导致叙事节奏松散
Rock Paper Shotgun未评分变革押注成功,是Remedy多年来最好的动作设计
Kotaku未评分最“电子游戏”化的Remedy作品,视觉和技术上的奇迹

战斗系统:近战为主,褒贬不一

时事新闻

本作的核心战斗围绕迪伦对近战的亲和力以及可变型武器“畸变体”(Aberrant)展开。IGN 的 Higham 在评测(8/10)中指出:“战斗在某些地方火候不足,但Remedy首次尝试这种风格的动作游戏已值得敬佩,基础框架扎实,有顶级动作游戏才具备的高光时刻。”不过,他也批评了Boss战设计:“大约一半的Boss战是血厚、招式单调的消耗战,一旦看穿套路,剩下的只有重复。”Rock Paper Shotgun 的Archer 也认同这一观点:“有些Boss战确实是精彩的一对一超自然对决,但更多的只是靠高血量和伤害堆砌难度,并非真正考验玩家技巧。”

时政新闻

叙事:双主角前传/续集,剧情补全但节奏松散

本作围绕迪伦·费登展开——他正是前作中被敌对实体“希斯”附身的角色。IGN 的Higham 认为,游戏通过迪伦与姐姐杰西·费登(Jesse Faden)的视角,既像前传又像续集,“补全了前作中许多仅靠暗示或收集文档才能了解的内容”。但他也指出,主线剧情“在某些地方依赖过于简单的逻辑跳跃来收尾”。Kotaku 的Cole Kronman 则评价:“对话时好时坏,有现代电视剧那种过于油滑的俏皮话倾向,但整体来看,这是一个经过深思熟虑、有效的故事。”

财经新闻

地图设计:视觉奇观与导航困惑

“图案”对曼哈顿几何结构的改造成为媒体热议的焦点。Kotaku 的Kronman 盛赞其为“视觉和技术上的奇迹”,称“Remedy 完全接受了‘电子游戏即交互式艺术装置’的理念”。但Eurogamer 的Ong 指出,虽然地图不打满问号的做法值得肯定,但“当你面对一个街道和军事路障大量重复的地图时,审美疲劳在所难免”。Rock Paper Shotgun 的Archer 补充说:“区域等级提升机制(杀敌和做任务升级该区域)确实激发了探索欲,比满地图扔问号的做法聪明得多。”

Boss 战设计:视觉出众,玩法拖沓

本次评测中,Boss战成为最集中的批评点。IGN 的Higham 直言:“Boss 战设计是《控制:共振》最薄弱的一环。”Kotaku 的Kronman 则相对缓和:“视觉设计确实惊艳,作为动作RPG的Boss,该有的记忆点都有。而且击败后奖励的、可能改变配装的新能力,让我觉得花时间去追着它们打不算亏本。”

Q1: 《控制:共振》对比前作《控制》,最大的变化是什么?

A1: 最大的变化是游戏类型从线性第三人称射击/动作游戏,转变为近战主导的开放世界动作角色扮演游戏(ARPG)。故事场景也从密闭的“太古屋”转移到被超自然力量扭曲的曼哈顿,主角由杰西·费登换为她的弟弟迪伦·费登。

Q2: 开放世界的转型是否成功?

A2: 媒体对此意见不一。多数媒体(如 IGN、Rock Paper Shotgun)认为转型基本成功,称赞其独特的世界设计和探索机制。但也有一部分媒体(如 Eurogamer)指出,开放世界结构破坏了前作特有的幽闭恐惧感和叙事节奏,导致“超自然诡异感”被稀释。

总结:大胆的进化,但并非没有代价

《控制:共振》是 Remedy 一次全押式的风格转型,从 Metacritic 84 分的成绩看,这场赌注总体是赢了。它成功地用崭新的开放世界框架和近战战斗系统刷新了系列面貌,但 Boss 战设计的不成熟和叙事节奏的松散,也暴露了工作室在驾驭新类型时的生涩。无论如何,Remedy 再次证明了自己是业界最敢做、也最会做“不一样”的3A游戏的团队之一。

路透照片

怪物猎人

《控制:共振》Metacritic 84分,IGN 8/10。Remedy 大胆转型开放世界近战动作游戏,世界设计和叙事获赞,但Boss战和密闭空间诡异感的丢失引发争议。深度评测汇总。

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